Craps è il gioco dei dadi per antonomasia. Viene ritenuto da molti il classico gioco da casinò ed è interessante anche dal punto di vista del giocatore online per via dell'ottimo ritorno in vincite e quindi del ridotto margine di vantaggio del banco per moltissime delle scommesse disponibili.
In questa breve guida per giocare a craps tenteremo di illustrare il popolare gioco da tavolo con i dadi e illustreremo i diversi tipi di puntate al fine di chiarire le regole del gioco. Una peculiarità di Craps è che può essere decisamente semplice e facile da approcciare ma può divenire molto articolato man mano che ci si addentra nella grande varietà di puntate possibili
Il gioco inizia con un giocatore che tira i dadi (in gergo tecnico shooter) e con gli altri giocatori seduti al tavolo che scommettono sui numeri che usciranno o meno prima del lancio dei dadi. Questo primo lancio di dadi viene definito tiro Come Out e le scommesse che vengono piazzate prima del tiro Come Out sono dette scommesse Pass Line e danno una vincita immediata se l'esito del tiro Come Out è 7 o 11. Viceversa si perde la puntata se l'esito del Come Out è 2, 3 o 12. Tutti gli esiti restanti (4, 5, 6, 8, 9, 10) rappresentano il Punto: nel caso dunque che lo shooter realizzi il Punto ha la facoltà di continuare a tirare finché non ottiene il numero punto o 7, se il numero punto viene realizzato prima del 7 tutte le scommesse Pass Line vincono.
Elencate le norme base che regolano Craps andiamo ad analizzare brevemente tutte le tipologie di scommesse principali.
Pass Line: paga una volta la posta se l'esito del primo lancio (come out) è 7 o 11, viceversa si perde la posta se l'esito del come out è 2, 3, 12; qualsiasi altro risultato diventa il punto che se nuovamente realizzato prima del 7 paga tutte le scommesse Pass Line.
Don't pass Line: sostanzialmente l'inverso della puntata Pass Line. Si vince quando il come out produce 2 o 3 e si perde quando l'esito è 7 o 11 se è 12 si pareggia (push) e la puntata viene restituita; qualsiasi altro esito produce il punto e la scommessa viene vinta se lo shooter realizza 7 prima del punto.N.B. Le scommesse Don't pass line a differenza delle pass line possono essere ritirate o ridotte tra il come out e i tiri successivi.
Come: Le puntate come hanno la caratteristica di poter essere piazzate solo quando è stato realizzato il punto e sostanzialmente seguono le regole delle puntate pass line solo che vengono piazzate dopo l'ottenimento del punto da parte dello shooter. Infatti sono semplicemente delle puntate pass line che si ripetono in una stessa sessione di lancio. Se lo shooter (è solo il caso di ricordare che nel gioco on line sarà il dealer) realizza 4, 5, 6, 8, 9, 10 tale punto diverrà il punto di Come e le scommesse Come vengono vinte se lo shooter ribadisce il punto come prima di ottenere un 7. Giova ricordare che parimenti alle puntate pass line le puntate come sono immodificabili.
Don't Come: In buona sostanza sono il contrario delle puntate Come e affini alle puntate Don't pass line. Analogamente alle come anche per le puntate Don't come vige la regola che possono essere piazzate solo dopo il tiro Come out che ha stabilito un dato punto. Se lo shooter realizza 4, 5, 6, 8, 9, 10, tale numero diventa il punto di Come e le puntate piazzate sul Don't come vincono se esce il 7 prima del punto di Come. A differenza delle puntate Come le Don't come possono essere modificate tra lo stabilimento del punto come e il tiro successivo.
Queste sono le puntante principali del gioco del Craps e le essenziali per iniziare a giocare, da ricordare poi che esistono molti altri tipi di puntate che non ho rassegnato per non complicare eccessivamente questa guida che vuole essere un introduzione.
Basta ricordare brevemente:
Le Puntate Odds (puntate con cui si può coprire sino ad un massimo di tre volte la propria puntata originale , possono essere sia Pass Line odds che don't Pass Line odds)
Le puntante Field (che pagano a seconda del numero esatto realizzato dallo shooter)
Le puntate Big 6 e Big 8 (si scommette che 6 o 8 usciranno prima del 7)
Le puntate Place Win e Place Lose (si punta che il numero scelto, 4, 5, 6, 8, 9, o 10 uscirà prima di un 7 o viceversa)
Le puntate Buy (il 4, 5, 6, 8, 9, che il 10 usciranno prima del 7 )
Le puntate Lay (si punta che il 7 uscirà prima del 4, 5, 6, 8, 9 o 10 )
Puntate Any 7 (si scommette che un dato lancio successivo sarà 7)
Puntate Any Craps (si scommette che un dato lancio successivo darà 2, 3 o 12)
Puntate Horn (si scommette che il risultato del prossimo lancio dei dadi sarà sia un 2, 3, 11, che un 12 )
Puntate Hardway (si scommette che il prossimo lancio darà un 4, 6, 8, o 10 ottenuti esclusivamente con numeri doppi es. 2+2, 3+3, 4+4, o 5+5, prima di ottenere un 7).
Nota Strategica: Mentre le puntate principali di Craps hanno un ottimo ritorno in vincite il tipo di puntate qui elencate hanno quote di pagamento molto variegate che non abbiamo approfondito al fine di non dilungarci troppo su dettagli di poca importanza.
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Questo gioco è nato dall’italia. E’ noto che già nel medioevo esisteva un gioco chiamato “baccara”, giocato con dei tarocchi.Non dobbiamo stupirci se non venivano usate le carte da gioco che noi conosciamo. Le carte dei tarocchi erano allora considerate oggetti preziosi, tanto da essere decorate da grandi artisti, ed erano usate come normali carte da gioco ma anche come strumento di divinazione. Nonostante la sua origine si presume collocata geograficamente in Italia, il suo nome resta francese. La sua più imponente diffusione risale alla corte francese, gioco molto in voga nel Settecento alla corte del Re di Francia.Solo recentemente, nella prima metà del Novecento, è stato adottato dall’aristocrazia francese come gioco d’élite. Da questo momento il suo nome venne sostituito. Dall’ormai storico “baccara” si passa al più soffisticato Chemen de Fer, il nome con cui lo conosciamo tutti.Oggi lo chemin de fer è considerato il gioco di carte più elegante al mondo: l’abilità dei giocatori e l’entità delle puntate fanno sì che in molti Casinò europei le partite ed i tornei si svolgano in aree riservate e sovergliate.I giocatori si dispongono in cerchio lungo il tavolo; il senso di gioco è antiorario. Un giocatore usualmente fa il banco e il giocatore dopo di lui fa lo sfidante. Il banco passa da un giocatore all’altro quando colui che lo possiede perde il colpo.
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